Comment créer des vêtements en rigged mesh
On va supposer que vous savez créer des objets 3D en mesh.
Le "rigged mesh" sert à créer des objets 3D qui s'adaptent à votre avatar.
Par exemple, vous pouvez créer une chemise, une ceinture, un bikini, une jupe :
si vous allongez vos bras, si vous agrandissez votre tour de taille, vos vêtements vont s'adapter
automatiquement. Si votre avatar lève les bras, votre chemise va se plier,
si vous marchez votre jupe va suivre les mouvements, c'est magique !
Mais d'abord un avertissement :
créer des vêtements rigged mesh c'est ce qu'il y a de plus compliqué en 3D !
Ce n'est pas quelque chose pour les débutants.
Si vous trouvez que c'est très très dur, c'est normal.
Il faut avoir énormément de patience.
Alors comment on fait ?
Au début le plus simple est de partir,
- soit d'un objet mesh importé d'un site (voir le chapitre pour importer),
- soit d'un modèle de votre avatar (vous trouverez des modèles de Ruth -avatar féminin- et Roth -avatar masculin-
dans votre inventaire dans le dossier "Bibliothèque").
Les 3 modèles de Ruth correspondent à des hauteur de talon différentes.
- ou d'une forme géométrique comme un cylindre pour une jupe :
enlever le polygone haut et bas du cylindre, créez un recto et un verso du cylindre avec le mode RETOURNER,
puis subdivisez.
Allez sur un terrain vide car vous allez avoir besoin de place, et tirez l'objet de votre inventaire sur le sol avec la souris.
Ensuite construisez comme d'habitude avec le menu OBJET > EDITER MESH pour le changer.
La première chose est de centrer votre mesh et de lui donner plus ou moins la taille correcte.
Si votre mesh n'a pas la position neutre, debout, bras à l'horizontale, jambes très légèrement écartées, il importe de rectifier cela avant de commencer le rigging.
Le mode COUTURE est ici très utile. Il permet de placer une couture par exemple autour de l'épaule, afin que vous puissiez effectuer une rotation et un déplacement du bras sans influencer le reste du mesh (voir le chapitre "Ajouter des Volumes" tout en bas).
Pour réparer la texture étirée sous les bras, n'hésitez pas à subdiviser cette zone pour rajouter des points, ou de tirer sur le mesh avec étirer 2d.
Pour lier un volume à votre avatar, allez en mode RIGGING et choisissez l'une des options.
a) flexible
En mode flexible, un clic sur votre volume va lier chaque point aux 4 os les plus proches sur votre avatar.
Le volume va se déformer et se plier pour suivre les mouvements de votre avatar.
C'est idéal pour une jupe, un pantalon, une chemise, des chaussures.
Pendant que vous éditez votre volume ces déformations peuvent gêner,
donc décochez la case 'Jouer Animations' pour que votre avatar reste en position neutre.
A chaque fois après avoir changé le volume, revenez en mode RIGGING et recliquez sur n'importe quel point
pour réactualiser tous les liens, puis recochez 'Jouer Animations'.
b) rigide
En mode rigide, un clic sur votre volume va lier chaque point à 1 seul os le plus proche sur votre avatar.
Donc le volume va suivre votre avatar mais aura l'aspect d'un robot constitué de blocs.
c) détacher des os
Un clic sur votre volume permet de le détacher de votre avatar, donc il redevient un volume normal.
La liste des os à droite vous permet de choisir sur quels os vous voulez attacher.
En mode DEPLACER vous allez remarquer que chaque point de votre mesh (si vous cliquez dessus),
est fixé à 1 à 4 os de votre avatar.
C'est grâce à cela que le point se déplace comme votre avatar. Chaque fixation a un poids, et le total
des poids pour un point est toujours égal à 1.
Ne modifiez pas ces fixations. Ce que vous pouvez faire c'est :
- déplacer le mesh pour le centrer sur votre avatar (mode DEPLACER), ou le redimensionner (mode ETIRER sous-option 3d).
- ajuster à l'avatar (mode ETIRER) :
pour que votre vêtement soit légèrement plus grand que l'avatar, essayez la sous-option TAILLE VETEMENT.
Spécifiez une valeur négative pour rétrécir.
Pour déplacer légèrement les points, essayez la sous-option "2D tirer"
(c'est probablement l'opération sur laquelle vous passerez le plus de temps);
cochez la case JAMBE pour déplacer une jambe de pantalon sans l'autre (pour ne pas déplacer des points proches non-connectés);
cocher la case MOULER pour que les points déplacés ne rentrent pas DANS l'avatar.
- effacer des points (mode DEPLACER - un point) sélectionner tous les points que vous ne voulez pas garder
(plusieurs avec touche SHIFT) et cliquez sur le bouton EFFACER.
- créer des polygones : pour fermer des parties, par exemple entre les jambes pour créer une jupe, allez en mode POLYGONE
et cliquez sur des points existants (dans le sens des aiguilles d'une montre) pour fermer un trou.
- ajouter des points : si vous voulez plus de points intermédiaires, allez en mode SUBDIVISER et créez-en des nouveaux,
ils auront automatiquemement des valeurs des os avec des poids intermédiaires.
Sauvez votre vêtement en fermant l'éditeur. Ensuite prenez une copie dans votre inventaire.
Pour le porter sur vous, cliquez sur la ligne dans l'inventaire et sélectionner le menu PORTER.
Pour changer les règlages de l'avatar (ongles, talons), cliquez sur la ligne de l'objet dans l'inventaire
et choisissez le menu PROPRIETES.
Quand vous construisez une jupe, vous allez constater un effet ciseau :
la robe se comporte comme un pantalon et se plie entre les jambes quand on marche.
Pour atténuer cet effet, allez en mode POIDS et cliquez sur tous les triangles aux endroits de la pliure,
cela va lisser les pliures.